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文艺美学:OGRE中的渲染管线的设计与架构
OGRE中的渲染管线的设计与架构
| 文章出自:论文格式网 | 编辑:论文写作 | 点击: | 2012-09-01 10:47:12 |

  OGRE(面向对象的图形渲染引擎)是用C++开发的面向对象且使用灵活的引擎。基于该引擎,让开发者可以更加方便和容易的开发在3D硬件设备基础上的应用程序以及游戏。现在普遍应用的三维底层的系统库是Direct3D和OpenGL。
  目前大多数的三维应用以及游戏都是基于这两个系统库而建立的。无论是还是OpenGL,都更多的关注底层的算法实现,而真正应用起来相当的复杂和麻烦。而OGRE引擎对上述的全部使用细节进行了抽象,将常见的游戏开发的需求,如渲染状态管理,场景裁剪,半透物体排序等等提炼出来给开发者,并且提供了基于现实世界对象的接口和其它类。这样就可以很方便的使用面向对象接口来渲染3D场景,使得开发者也更容易学习和掌握整个引擎。除此之外,还提供了常见的数学操作,例如向量、矩阵的等游戏开发中常见的操作。
  并且提供了对常用资源的加载支持,例如可以很方便的从PNG、JPEG或TGA这几种文件中加载纹理,自动产生Mipmap,自动调整纹理大小以满足硬件需求。
  在对纹理的装载过程中,OGRE采用脚本语言来描述纹理材质属性,这样就可以不用重新编译来设置和更改高级的材质属性,并且提供了简单而又快捷的纹理设置方法。基于以上原因,本算法选择OGRE引擎作为修改的载体。下面详细的介绍OGRE时怎样通过上层的接口和底层系统库进行交互。因为我们需要将整个算法嵌入到自顶向下的整个流程当中。
  就目前的应用来说,开发者没有必要直接对渲染系统进行操作。因为渲染系统是OGRE对底层硬件API的一层抽象。OGRE渲染系统创建了一个对象类型,也就是渲染的目标类。它将OGRE中两个重要概念进行了概括抽象:渲染到窗口和渲染到纹理,这也是三维渲染中很重要的一个步骤。

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