能够实时操纵物理对象。该系统应该能够提供良好的函数接口,通过对函数参数的设置Flash开发人员就能够方便的控制动画中的物理对象。在中,这就要求计算每帧画面时刻物理对象的位置和状态,然后通过位置的移动和状态的改变,产生运动效果;处理用户交互问题。在Flash中,用户交互主要是指鼠标和键盘输入与动画的交互。通过这些交互操纵,我们可以获得一组输入数据,如鼠标坐标的位置、鼠标的移动速度、键盘响应等,该物理模拟系统应该能将这些输入数据转化成虚拟物理对象上所受到的力、力矩等,然后计算出虚拟物理对象受力后产生的运动状态数据。通过对这组数据的分析计算,得出新的作用力和物体状态的改变,如物体位移、物体碰撞响应等。
能够处理2维和3维两种形式下的物理模拟。随着Flash Player的不断发展和多款 Flash 3D 引擎的相继出现,该物理模拟系统应该能够支持在不同情况下的物理模拟,并提供相应的解决办法。
对于Flash基础物理模拟系统“Chysics”中的物理对象来说,需要服从如力学、运动学等的客观规律,这就需要有基础理论的支持。
在Flash的物理模拟过程中,我们将动画对象假想成大小固定、尺寸值有限、物体内质量连续分布,并且形变情况可以被忽略的理想刚体。对于刚体来说,无论是否有力,在物体内部任意两点间的距离都不会改变。在Flash基础物理模拟中,我们将刚体的重心(质心)作为参考点度。
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