与源远流长的电影相比,游戏只能算是个小弟弟,次时代的三维电脑和平台游戏,比起以往的老式游戏在各方面有着长远的进步,这主要包括硬件性能的进一步提升(主要是CPU和显卡再加上储存器)和制作水平的进一步提高。人们会惊奇的发现即时操作的三维游戏不但在画面上一步步靠近真实的电视电影和动画,而且一些原本在电视电影和动画中常用到的镜头语言规则,越来越多被游戏制作者尝试应用到游戏中。如果把原来的游戏比作二维空间上的蚂蚁,导演对镜头语言的应用仿佛是上帝给了蚂蚁一双翅膀,让它顿时进入了宽阔的立体空间,它大大加强游戏的带入感和冲击力,也进一步丰富了游戏的艺术内涵。次世代游戏不再仅仅是游戏而成了了另一种艺术品,游戏的导演也成了真正意义上的导演,甚至可以通过游戏的特殊性为镜头语言的使用尝试新的拓展。因此,作为游戏制作者,有必要对它进行深入的研究。
文章将会从主观艺术试验与客观技术的提升结合起来加以分析,同时把握住两条线索,一个是游戏的发展和前景,另一个是镜头语言的发展和新的使用领域。
然后把两者结合起来进行分析,首先会提到近年来镜头语言在三维游戏中的使用情况(当然这里还包括了另一个分支虚拟现实中镜头语言的应用),然后是游戏镜头语言与在纯影视类作品中应用的区别和联系,最后是预测游戏镜头语言的发展前景。作者将会引用大量游戏实例对可行性分析加以论证。
次世代的游戏已经不在是大家想象中的样子,客观技术的提高和主观创作艺术水平的提升将会使游戏上升到另一个高度。本文对于游戏镜头语言的分析将会随着未来计算机运算能力的不断提高有着一定的现实应用意义。
游戏作为现代文明的高科技产物,在懂技术的新一代中具有强大的生命力,目前在日美欧已经成为主流娱乐业。游戏产业年增长率高达60%以上。
经过二十多年的发展,游戏也早已成为一种独立的娱乐形式,游戏业的产业规模已经远远超过好莱坞,并且融合了网络产业,给电视,电影等传统娱乐强大的的冲击。游戏业的发展在一定程度上推动了信息产业的发展,带动了电脑技术和诸多领域的革新和发展,如人机交互、全三维图像、多媒体、高性能硬件等,美国的XBOX360和索尼的PS3的推出更使游戏机第一次具有和个人电脑相近的性能,并且具有因特网上网功能,PS3游戏主机的图形处理性能更达到了奔腾四电脑的3倍以上,许多最新游戏的画面甚至不亚于电视电影大片,而且故事的情节完全是互动的。
未来科技领域思想家、合并技术联盟主席当。塔普斯科特认为,原先认为是为儿童开发的产品的思想已经过时,现代电脑技术的爆发性发展速度对娱乐软硬件的发展蕴含重大意义,从而使游戏机电脑GAME将影响人类的文化时尚和娱乐习惯,成为懂技术的下一代的娱乐首选。
随着社会科技的进步,日益先进的生产设备把人们从繁重的体力劳动中解放出来,人们有了更多的休息时间和更强的消费欲望,包括购买能够提高生活质量的新产品,旅游、娱乐和享受休闲服务,这使得第三产业不得不急需越来越多的就业人口,以满足需求。因此每一次工业革命和划时代的科技进步,其结果实际都是社会人均收入的大幅提高和第三产业的壮大。近几年被称为是第四产业的娱乐业中的游戏业的异军突起也正是在这种条件下产生的,美国杂志<娱乐经济>报告认为,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中游戏产业则是未来娱乐经济的先锋代表。
现在美国GAME业的产业规模连续八年超过了好莱坞电视电影业,发展速度超过了电视电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业。在被称为是游戏帝国的日本,游戏业每年创造着2万亿日元的庞大市场著名的史克威尔公司仅一个,开发费用2千多万美元,在全世界销售 600 万套,创造了 3 亿美元的市场销售额。而在上市的当天就售出万套,销售额超过一亿美元。现今有哪个电视电影大片能够有般魄力?
连好莱坞自己也不得不承认电视和电影业的确正在走下坡路,于是近年来业界极力加强同游戏业的合作,许多优秀的特效专家纷纷跳槽到游戏公司,一些导演干脆去做游戏制作的导演。除了采用最先进电脑特效技术制作全三维电视电影,业界也积极与著名游戏公司合作,把著名电影改编制作成游戏,如<第五元素><星战指挥官>等,也有把著名游戏改拍成电视电影的,全球销售1600万套的游戏<古墓丽影>电影版获得了空前成功。
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