镜头语言是一种特殊的艺术语言。指电视电影中所使用的通过镜头进行的交流特殊媒介、方式和手段的统称。它来自文学语言又被加以改造,形成一种直接诉诸观众的视听感官,以直观的、具体的、鲜明的形象传达含义的艺术语言,具有强烈的艺术感染力。镜头语言以物质条件为基础,它的演进与电影技术的进步有重要的联系。
目前流行的“游戏电影化”说法,很多人都认为CG就是电影化的代表,这其实是一个误区。所谓CG,是指在高级图形工作站上制作的3D动画片段,经过转化后作为普通的视频安插在游戏当中的过场动画。虽然你看到的是3D画面,但它本质上却是2D的,切换视点、缩放等功能都没有了。相比即时演算的画面,唯一优势是画面精美,毕竟游戏机的 CPU 无法与工作站相比,除此之外,体积与灵活性方面CG都无法与即时演算画面相比。
在32位机初期,一部分游戏厂商开始在游戏中大量运用CG动画,作为一种精彩的视觉效果呈现,CG给当时的玩家以强烈的视觉震撼,并且吸引了大量“非玩家”,使的 SONY 的泛游戏理念得以实现,所以,对于推动游戏机家电化,是有一定功劳的。
但 CG 毕竟是静态、无法操作的,它只能作为游戏的一部分存在,并且只用到了PS上的MEDC解码功能,绝不代表主机的整体机能及游戏的质量。所以到 32 位机中后期,人们的注意力更多地集中在游戏本身的质量上,过多的已经令玩家厌烦了。
到了64位、128位机时代,由于硬件机能的发展,即时演算的画面与CG的效果已经相差不大,所以厂商也不再将CG作为游戏的重点,而将开发中心放在了游戏类型的拓展及人机交互的加强上,毕竟制作CG的成本很高,把这部分资金用于增加游戏可玩性上还是很划算的。可以预见,在未来的几年甚至更短的时间里,即时演算的画面完全可以替代 CG,一些表现人物内心活动的面部表情也可以由主机完美的即时演绎出来。
对于游戏的作用,可以说完全是商业化的,CG能以精彩的画面吸引玩家的目光,但对于狭义的“游戏”,也就是纯游戏性,CG 半点用处也没有。但任何艺术脱离商业化都无法很好地存活乃至发展,这和奥运会的道理是一样的。 真正的游戏电影化又是什么呢?在我玩过的游戏中,印象最深刻的就是两部作品:
和。
看电影时玩家是被动接受的,而电子游戏最显著的特点就是人机交互性,交互方面做得越好,游戏的可玩性就越强。如此看来,两者是矛盾的?但世界上的一切都遵循着“存在即合理”的原则,“矛盾的统一体”在生活中也随处可见。关键就在于“有选择的接受”,如同鲁迅先生的一样,对自己有利的留下,无用的当然要扔掉。
比如整部游戏没有CG动画,全部依靠即时演算完成。但在镜头角度切换、人物刻画以及整体气氛的营造方面,已经有很明显的电影化痕迹了。
并且在游戏过程与过场桥段的切换之间十分自然,经典的如雪地狙击和高楼绳降躲避雌鹿直升机的两段,玩家仿佛成为动作片里的主角,由自己控制完成情节,并且在过程中体验到了惊险和刺激,其成功之处就在于较好地运用了镜头切换和整体气氛营造-视觉震撼加上心情紧张。
尤其是结尾,与燃烧战车及关底BOSS进行殊死搏斗之后,精疲力竭的玩家在电视前静静看着结局,武器、人类、大自然……整部游戏给你的绝不是单纯的惊险刺激,许多经典镜头深深地印在脑海之中。
则与前者不同,比如凉走过大树时回忆起小时和父亲练武、和原崎望的初次相遇等等……它靠的主要是情节和感情。的电影化制作手段的确不如,比较类似 RPG,主要依靠玩家的代入感,也许铃木裕的本意“FREE”并不是完全的电影化吧……这两款游戏虽然表现方式(类型)不同,但却都是电影化的代表,如:语音的全程应用、贯穿始终的故事主线、蒙太奇式的叙事手法,用镜头切换来表达人物之间的冲突以加强效果,整体气氛的统一……总之这些才是“游戏电影化”的本质,也就是以电影的表达方式来面向玩家,而玩家可以通过操作来展开整部作品。
当然,对于某些到处找物品、发掘隐藏情节的发烧玩家来说,未必能体会到这两款游戏的精髓,毕竟导演的意图不是每个人都能领会的。但小岛秀夫和铃木裕的确是真正的大师,在经历了 8 位、16 位机的时代后,他们能将游戏的制作理念再次提高,除了技术的发展,这也是个人素质的明证。每个人都能掌握一定的技术,但并非每个人都能成为艺术家。
论文格式没有一个固定或都官方的样式,但是约定俗成,多看看不同的期刊的要求,结合自己的的需要再进行修改创作吧!